Unity
ScriptTemplates UnityでC#のコードを生成する際のデフォルトのコードを変更することができる。 デフォルトのスクリプトテンプレートは確認することができ直接変更することもできる。自分の環境(Mac, Unity Hub v.2021.3.6f1) の場合は以下に入っている。 /A…
連番でスクリプタブルオブジェクトを生成する。 ディレクトリに存在するアセットの数を確認してインクリメントした名前のスクリプタブルオブジェクトを生成する。 CreateInstanceで生成したインスタンスは別の名前で新しくスクリプタブルオブジェクトを生成…
指定したシーンをロードして開始する。 EditorSceneManagerの開始シーンを設定することで開始シーンを指定する。EnterPlaymodeで再生シーンに移動する。IsPlayingをtureにしても同じ結果となる。 public void ToPlayMode(){ string path = "Assets/Scenes/Sa…
Unityのエディタ拡張をリファレンスを見ているとよく出てくるparams GUILayoutOption[] optionsの引数。色々指定できて便利なのでできることをざっとメモ。指定しなくても平気なパラメタだから拘らなければ使う必要は全くない。 // このような形で出てくる。…
ファイルの作成をする ファイルを既に存在する場合新しく作ってしまうのでファイルが存在するかを確認する必要がある。 // targetPathには拡張子(.txt)なども含める。 string targetPath = Application.dataPath + "/" + path + "/" + fileName; if (File.Ex…
Pathの取得 C#の System.IO を用いてUnityのプロジェクトないのファイルにアクセスするために絶対パスを用いる必要がある。以下で取得できる。 string assetsPath = Application.dataPath; // assetsPath : /Users/ **hoge** / ~プロジェクトまでのパス~ /As…
キーワード スクリプタブルオブジェクト(ScriptableObject)、スクリプト(Script) 概要 スクリプタブルオブジェクトをエディタ拡張など、スクリプトから生成したときのメモ スクリプトからスクリプタブルオブジェクトを生成する。 スクリプタブルオブジェクト…
エディタ拡張などでプレファブを作成する時のメモ。 ゲームオブジェクトを生成してからコンポーネントを追加する。最後にプレファブとしてアセットをセーブする。 最後に生成したゲームオブジェクトを削除する。削除しないとシーン上に残ったままになってい…
インスペクターからスクリプト内の関数を実行できるボタンを作成しました。 www.youtube.com 目的 今回目指した内容はスクリプト独自のエディタ拡張を書かずに、スクリプトに簡単な記載をすることでスクリプト内の関数を実行ですることができるボタンを作成…
エディタウィンドウ、カスタムエディタ、PropertyDrawerを作る際の基本的な内容をまとめたメモ。 エディタウィンドウの作成 EditorWindowを継承する MenuItemAttributeをつけてWindowを呼び出すツールバーを作成する OnGUI() に表示内容を書く using UnityEn…